⽂档术语

  • MRD:Market Requirements Document 市场需求⽂档,常⻅的为竞品分析,⼀般⽤于⽴项,基于⽬前市场数据及竞品等进行项目提出,⼀般用于提案。
  • PRD:Product Requirement Document 产品需求文档,⼀般是说明实现的过程,较为详细。有些公司为了敏捷开发需要很多时候会直接在原型图上⾯通过注释⽅式进⾏更直观的展示。
  • PMD:Program Managment Document 项目管理⽂档,⼀般包括项目进度、项目资源、责任⼈和项目输出物,常规通过visio进⾏⽢特图绘制管理。该⽂档⼀般贯穿整个项目全程,衡量项目进度。
  • BRD:Business Requirement Document 商业需求文档,是基于商业目标或价值所描述的产品需求内容文档(报告)。其核⼼的用途就是用于产品在投⼊研发之前,由企业⾼层作为决策评估的重要依据。其内容涉及市场分析,销售策略,盈利预测等,通常是供决策层们讨论的演示文档,一般比较短小精炼,没有产品细节。
  • DRD:Design Requirement Drawing 交互设计文档,⼀般用来承载交互说明,并交付给前端、测试以及开发⼯程师参考的⽂档。
  • FSD:Functional Specifications Document 功能详细说明,定义产品功能需求的全部细节。FSD⼀般通过⼀张张的截屏和⼀条条功能点来定义产品规格。这是⼀份可以直接让⼯程师创建产品的文档。
  • PSD:Product SpecificationsDocument 产品规格文档,PSD是⼀个较不流⾏的缩写,但是在有这样⼀个文档的机构中,它⼤体和上⾯描述的功能规格文档(FSD)相同。
  • SRS:Software RequirementsSpecification 软件需求文档,软件需求文档(SRS)是另⼀较不流⾏的缩写,在创建SRS的机构中,它在内容和细节上和上⾯描述的PRD或FSD有些想像。

运营术语

  • AARRR模型:Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer这个五个单词的缩写,分别对应这⼀款移动应⽤⽣命周期中的5个重要环节。分别为:获取⽤户、提⾼活跃度、提⾼留存率、获取收⼊、⾃传播。
  • RFM⽤户模型:R(Recency)表示客户最近⼀次购买的时间有多远,F(Frequency)表示客户在最近⼀段时间内购买的次数,M (Monetary)表示客户在最近⼀段时间内购买的⾦额。
  • ⽤户增⻓的S型曲线、 J型曲线:指⼤多数产品,在产品发展周期中,都会遵循S型曲线的增⻓⽅式;但有些产品,可能产⽣J型曲线。
  • ⽤户⾦字塔模型:第⼀级是社区的管理⼈员。第⼆级是⽤户管理⼯具。第三级是有价值⽤户,基本就是在社区⾥⾯⾜够活跃,并且给你的社区贡献有效价值的那些⽤户。第四级⼀般性⽤户。
  • OMTM:One metric that matters北极星指标,指唯⼀重要的指标。

交互术语

  • UI:User Interface ,⽤户界⾯,泛指⽤户的操作界⾯,UI设计主要指界⾯的样式,美观程度。
  • NUI:Natural User Interface ⾃然⽤户界⾯,NUI则只需要⼈们以最⾃然的交流⽅式(如语⾔和⽂字)与机器互动,使⽤NUI的计算机不需要键盘或⿏标。
  • GUI:Graphical User Interface 图形⽤户界⾯,指采⽤图形⽅式显示的计算机操作⽤户界⾯。
  • HUI:Handset User Interface ⼿持设备⽤户界⾯
  • WUI:Web User Interface ⽹⻚⻛格⽤户界⾯
  • UE or UX:User Experience ⽤户体验,指以⽤户体验为中⼼的设计。
  • UED :user experience design ⽤户体验设计,指以⽤户为中⼼的⼀种设计⼿段,以⽤户需求为⽬标⽽进⾏的设计。
  • UCD:User Centered Design 以⽤户为中⼼的设计,在设计过程中以⽤户体验为设计决策的中⼼, 强调⽤户优先的设计模式。
  • HMI:Human Machine Interface  ⼈机界⾯,⼈机界⾯是系统和⽤户之间进⾏交互和信息交换的媒介, 它实现信息的内部形式与⼈类可以接受形式之间的转换。
  • CLI:Command-line Interface 命令⾏界⾯,它通常不⽀持⿏标,⽤户通过键盘输⼊指令,计算机接收到指令后,予以执⾏。
  • UIMS:User Interface Management System ⽤户界⾯管理系统
  • DSC:Decision Support Center 决策⽀持中⼼,以决策⽀持⼩组为核⼼,为决策的全过程提供技术⽀持。
  • CHI:computer-human interaction ⼈机交互。
  • HCI:human computer interaction ⼈机交互。
  • OO:Object Oriented ⾯向对象,是⼀种把⾯向对象的思想应⽤于软件开发过程中,指导开发活动的系统⽅法,是建⽴在 对象 概念基础上的⽅法学。
  • OOA:Object Oriented Analysis ⾯向对象分析,是确定需求或者业务的⻆度,按照⾯向对象的思想来分析业务。
  • OOD:Object Oriented Design ⾯向对象设计,是OO⽅法中⼀个中间过渡环节。其主要作⽤是对OOA分析的结果作进⼀步的规范化整理,以便能够被OOP直接接受。
  • OOP:Object Oriented Programming ⾯向对象程序设计,OOP 的⼀条基本原则是计算机程序是由单个能够起到⼦程序作⽤的单元或对象组合⽽成。

 数据指标

  • DAU:Daily Active User  ⽇活跃⽤户数量,统计⼀⽇(统计⽇)之内,登录或使⽤了某个产品的⽤户数(去除重复登录的⽤户)。
  • WAU:Weekly Active Users 七天内登陆过产品的⽤户数。统计⼀周之内(统计⽇)之内,登录或使⽤了某个产品的⽤户数(去除重复登录的⽤户)。
  • MAU:Monthly Active User  ⽉活跃⽤户量,统计⼀⽉之内(统计⽇)之内,登录或使⽤了某个产品的⽤户数(去除重复登录的⽤户)。
  • DOU:Day Old User ⽇⽼玩家⽤户,表示当天登录游戏的⽼玩家,指⾮当天新增的⽤户。
  • DNU:Day New User⽇新增⽤户,表示当天的新增⽤户。
  • ACU:Average concurrent users 平均同时在线⼈数。
  • PCU:Peak  concurrent  users  最⾼同时在线⼈数。
  • UV:Unique Visitor 唯⼀访问量,可以理解为⻚⾯被多少⼈看过。
  • PV:Page View⻚⾯浏览量,可以理解为⻚⾯被⼈看过的总次数。⽤户每1次对⽹站中的每个⽹⻚访问均被记录1次。⽤户对同⼀⻚⾯的多次访问,访问量累计。
  • ARPU:Average Revenue Per User 平均每活跃⽤户收益。
  • 转化率:⽤户点击⻚⾯后,产⽣被期望的特定⾏为的数量,占总量的⽐。
  • ARPPU:Average Revenue Per Paying User 每付费⽤户平均收益。统计周期内,付费⽤户对产品产⽣的平均收⼊。
  • LTV:Life Time Value LTV ⽣命周期价值,是产品从⽤户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。
  • CAC:Customer Acquisition Cost ⽤户获取成本,获取⽤户所花费的成本。
  • KPI:Key Performance Indicator 关键绩效指标,是企业绩效考核的⽅法之⼀。
  • ROI:Return On Investment 投资回报率,投资回报率(ROI)=利润总额/投⼊成本总额×100%
  • CR转化率:ConversionRate的缩写,是指访问某⼀⽹站访客中,转化的访客占全部访客的⽐例。
  • ⼆跳率:⽹站⻚⾯展开后,⽤户在⻚⾯上产⽣的⾸次点击被称为 ⼆跳 ,⼆跳的次数即为 ⼆跳量  ,⼆跳量与浏览量的⽐值称为⻚⾯的⼆跳率。
  • 跳出率:跳出率是指浏览了⼀个⻚⾯就离开的⽤户占⼀组⻚⾯或⼀个⻚⾯访问次数的百分⽐。
  • ⼈均访问⻚⾯:PV总和除以IP=⼈均访问⻚⾯。⼈均访问⻚⾯>=10个,才算优质⽤户。
  • 重复购买率:指消费者在⽹站中的重复购买次数;
  • 客单价:是指每⼀个订单的平均购买商品⾦额,也就是平均交易⾦额。

⼴告与营销术语

  • RichMedia:(富媒体),这种应⽤采取了所有适合的最先进技术,以最好的传达⼴告主的信息,甚⾄与⽤户进⾏互动!如视频、flash⼴告等。
  • 植⼊式⼴告:在电影或电视剧或者其它场景插⼊相关的⼴告。如变形⾦刚,⾮诚勿扰等。
  • SEM:Search Engine Marketing 搜索引擎营销。是⼀种⽹络营销形式,就是全⾯⽽有效的利⽤搜索引擎来进⾏⽹络营销和推⼴。
  • SEO:Search Engine Optimization 搜索引擎优化。利⽤搜索引擎的搜索规则来提⾼展示排名。
  • EDM:ElectronicDirectMarketing的缩写,就是电⼦邮件营销。
  • ASO:App Store Optimizatio 苹果应⽤商店搜索。指提升APP在各类APP苹果电⼦市场排⾏榜和搜索结果排名的过程。
  • AdWords:Google的关键词竞价⼴告。
  • Banner:横幅⼴告
  • Button:图标⼴告
  • PR推⼴:软⽂推⼴,组织机构与公众环境之间的沟通与传播关系。
  • Adertorial:软⽂⼴告的⼀种,即付费⽂章,故意设计成像⼀篇普通的⽂章。
  • BannerAd:(横幅⼴告)⽹⻚顶部、底部或者侧边的⼴告展示位置;
  • DSP展示⼴告:Demand-SidePlatform的缩写,是在线⼴告平台,即需求⽅平台。它服务于⼴告主, 帮助⼴告主在互联⽹或者移动互联⽹上进⾏⼴告投放
  • POP:PointOfPurchase,意为卖点⼴告,⼜名店头陈设 。本来是指商业销售中的⼀种店头促销⼯具,其型式不拘,但以摆设在店头的展示物为主,如吊牌、海报、⼩贴纸、纸货架、展示架、纸堆头,⼤招牌、实物模型、旗帜等等,都是林⽴在POP的范围内。
  • ⽹络媒体:⻔户⽹站⼴告,客户端软件⼴告。
  • 社区营销:BBS推⼴(发帖和活动)SNS(微博、微信、QQ群推⼴等)。积分营销:积分兑换,积分打折,积分购买等。
  • 线下活动:会展,体验店等。
  • 传统媒体:电视电台,报刊杂志。

⼴告计费模式术语

  • CPC:Cost Per Click 每点击成本,⽹络⼴告每次点击的费⽤,是⽹络⼴告界最常⻅的定价形式。
  • CPS:Cost Per Sales 每销售成本,以实际销售产品数量来计算⼴告费⽤的⼴告,这种⼴告更多的适合购物类、导购类、⽹址导航类的⽹站,需要精准的流量才能带来转化。
  • CPT:Cost Per Time 按时间成本,这种⽅式的特点是按⽤户使⽤时⻓或使⽤周期计费,可以从根本上杜绝刷流量、激活作弊,是最真实的、有效的营销⽅式之⼀。
  • CPA:Cost Per Action 按事件成本,这种计价⽅式是指按⼴告投放实际效果,即按预先设定好的转化⽬标来计费,⽽不限⼴告投放量。
  • CPM:Cost Per Mille 每千⼈成本,即Cost Per Thousand Impression每千次印象数成本;⼴告主为它的⼴告显示1000次所付的费⽤。
  • CPR:Cost Per Response 每回应成本,以浏览者的每⼀个回应计费,这种⼴告计费充分体现了⽹络⼴告 及时反应、直接互动、准确记录 的特点,但是,这个只是辅助销售的⼀种公式。

8 ⾏业术语

  • NFC:Near Field  Communication 近距离⽆线通讯技术,短距⾼频的⽆线电技术,能在短距离内与兼容设备进⾏识别和数据交换。
  • UGC:User Generated Content ⽤户⽣成内容,⽤户将⾃⼰原创的内容在⽹上对他⼈呈现。
  • PGC:Professionally-generated Content 专业⽣产内容,指平台或者专家专业⽣产的内容。
  • OGC:Occupationally-generated Content 职业⽣产内容,视频、新闻等⽹站中,以提供相应内容为职业,如:记者,专栏作者等
  • KOL:Key Opinion Leader 关键意⻅领袖,关键意⻅领袖通常是某⾏业或领域内的权威⼈⼠,为相关群体所接受或信任,并对该群体有较⼤影响⼒的⼈。
  • P2P:Person To Person 互联⽹⾦融点对点借贷平台。⼜称点对点⽹络借款,是⼀种将⼩额资⾦聚集起来借贷给有资⾦需求⼈群的⼀种⺠间⼩额借贷模式。
  • VC:Venture Capital ⻛险投资,⼤多是创业投资。
  • BP:Business Plan 商业计划书,是公司、企业或项⽬单位为了达到招商融资和其它发展⽬标,根据⼀定的格式和内容要求⽽编辑整理的⼀个向受众全⾯展示公司和项⽬⽬前状况、未来发展潜⼒的书⾯材料。
  • VR:Virtual Reality 虚拟现实,综合利⽤计算机图形系统和各种现实及控制等接⼝设备,在计算机上⽣成的,可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
  • AR:Augmented Reality 增强现实,它是⼀种将真实世界信息和虚拟世界信息“ ⽆缝” 集成的新技术。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同⼀个画⾯或空间同时存在。
  • MR:Mediated Reality 介导现实,VR是纯虚拟数字画⾯,包括AR在内的Mixed Reality是虚拟数字画⾯+裸眼现实,MR是数字化现实+虚拟数字画⾯。
  • LBS : Location Based Service 基于位置的服务,它是通过电信移动运营商的⽆线电通讯⽹络(如GSM⽹、CDMA⽹)或外部定位⽅式(如GPS)获取移动终端⽤户的位置信息(地理坐标,或⼤地坐标),在地理信息系统平台的⽀持下,为⽤户提供相应服务的⼀种增值业务。
  • SOHO : Small Office Home Office 家居办公,是⼀种新经济、新概念,指⾃由、弹性⽽新型的⽣活和⼯作⽅式。
  • SNS:Social Networking Services 社会性⽹络服务。指个⼈之间的关系⽹络,这种基于社会⽹络关系系统思想的⽹站就是社会性⽹络⽹站(SNS⽹站)。
  • BBS:Bulletin Board System  电⼦公告板,通过在计算机上运⾏服务软件,允许⽤户使⽤终端程序通过Internet来进⾏连接,执⾏下载数据或程序、上传数据、阅读新闻、与其它⽤户交换消息等功能。
  • TMT:Technology,Media,Telecom 数字新媒体, TMT是电信、媒体和科技三个英⽂单词的缩写的第⼀个字头,整合在⼀起,实际是未来电信、媒体科技(互联⽹),包括信息技术这样⼀个融合趋势 所产⽣的⼤的背景,这就是TMT产业。
  • IAAS:Infrastructure-as-a-Service 基础设施即服务,消费者通过Internet 可以从完善的计算机基础设施获得服务。这类服务称为基础设施即服务。
  • PAAS:Platform-as-a-Service 平台即服务,把服务器平台作为⼀种服务提供的商业模式。
  • SAAS:Software-as-a-Service 软件即服务,⼀种通过Internet提供软件的模式,⼚商将应⽤软件统⼀部署在⾃⼰的服务器上,客户可以根据⾃⼰实际需求,通过互联⽹向⼚商定购所需的应⽤软件服务,按定购的服务多少和时间⻓短向⼚商⽀付费⽤,并通过互联⽹获得⼚商提供的服务。
  • ASP:Application Service provider 应⽤服务提供商,通过构建应⽤系统运⾏平台,然后再租给各个不同的⽤户使⽤。对⽤户来说,是以 ⽉租 代替 购买 。
  • CRM:Customer Relationship Management 客户关系管理,指⽤计算机⾃动化分析销售、市场营销、客户服务以及应⽤等流程的软件系统
  • ERP:Enterprise Resource Planning 企业资源计划,企业资源计划是指建⽴在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员⼯提供决策运⾏⼿段的管理平台。
  • ACG:为英⽂Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。
  • B2B:Business to Business 企业对企业的电⼦商务,如阿⾥巴巴。
  • B2C:Business to Customer 企业对个⼈的电⼦商务,如京东。
  • C2C:Customer to Customer 个⼈对个⼈的电⼦商务,如淘宝。
  • O2O:Online to Offline 线上对线下,线下商务与线上推⼴相结合。
  • GA:是⼀个由Google所提供的⽹站流量统计服务。只要在欲观察的⻚⾯放⼊GA所提供的⼀⼩段JavaScript代码后,每当运⾏这个⽹⻚时,即会发送如:浏览者的所在国家、经由什么关键字进⼊该⻚  等相关数据⾄GA服务器,并集成成易读的信息给⽹站站⻓。
  • ⼆次元:该⽤法始于⽇本,早期的⽇本动画、游戏作品都是以⼆维图像构成的,其画⾯是⼀个平⾯,所以被称为是 ⼆次元世界 ,简称⼆次元  ,⽽与之相对的是 三次元  ,即  我们所存在的这个次元,也就是现实世界。
  • 共享经济:⼀般是指以获得⼀定报酬为主要⽬的,基于陌⽣⼈且存在物品使⽤权暂时转移的⼀种新的经济模式。
  • 消费升级:⼀般指消费结构的升级,是各类消费⽀出在消费总⽀出中的结构升级和层次提⾼,它直接反映了消费⽔平和发展趋势。
  • 新零售:未来电⼦商务平台即将消失,线上线下和物流结合在⼀起,才会产⽣新零售。线上是指云平台,线下是指销售⻔店或⽣产商,新物流消灭库存,减少囤货量。(电⼦商务平台消失是指,现有的电  商平台分散,每个⼈都有⾃⼰的电商平台)。

概念术语

  • ⻢太效应:Matthew Effect 指强者愈强、弱者愈弱、好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的现象,⼴泛应⽤于社会⼼理学、教育、⾦融以及科学等众多领域。
  • ⽺群效应:指⼈们经常受到多数⼈影响,从⽽跟从⼤众的思想或⾏为,也被称为“ 从众效应” 。⼈们会追随⼤众所同意的,将⾃⼰的意⻅默认否定,且不会主观上思考事件的意义。⽺群效应是诉诸群众谬误的基础。
  • 霍桑效应:指那些意识到⾃⼰正在被别⼈观察的个⼈具有改变⾃⼰⾏为的倾向。
  • 病毒式营销:源于英⽂词汇viralmarketing。常⽤于进⾏⽹站推⼴、品牌推⼴等。利⽤的是⽤户⼝碑传播的原理,在互联⽹上,这种“ ⼝碑传播” 更为⽅便,可以像病毒⼀样迅速蔓延,因此病毒性营销成为⼀种⾼效的信息传播⽅式,⽽且,由于这种传播是⽤户之间⾃发进⾏的,因此⼏乎是不需要费⽤的⽹络营销⼿段。
  • 鲶⻥效应:鲶⻥在搅动⼩⻥⽣存环境的同时,也激活了⼩⻥的求⽣能⼒。鲶⻥效应是采取⼀种⼿段或措施,刺激⼀些企业活跃起来投⼊到市场中积极参与竞争,从⽽激活市场中的同⾏业企业。其实质是⼀种负激励,是激活员⼯队伍之奥秘。
  • 沸⽔理论:把⽔煮沸后,看上去热⽓腾腾,但⽔的总量不会增加,⽽且需要供热成本,为了维持⼀个看 上去热腾腾的活跃度,你需要不断添柴、加⽕,这些供暖成本很⾼的,⽽由此产⽣的热⽓却⽆法增加额   外的⽔量, 那么还要煮沸它做什么呢。在⽹络上,很多⼈不择⼿段地去追求⽤户的“ 活跃度” ,却不考虑活跃度到底能带来什么收益。当我们看到⼀群⼈的活跃是个漂亮数字的时候,应该 去看看每个⼈活跃的背后到底意味着什么价值。
  • ⻓尾理论 : ⽹络时代兴起的⼀种新理论,由于成本和效率的因素,当商品储存流通展示的场地和渠道⾜够宽⼴,商品⽣产成本急剧下降以⾄于个⼈都可以进⾏⽣产,并且商品的销售成本急剧降低时,⼏乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有⼈买。这些需求和销量不⾼的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相⽐,甚⾄更⼤。
  • 幸存者偏差:驳斥的是⼀种常⻅的逻辑谬误(“ 谬误” ⽽不是“ 偏差” ),这个被驳斥的逻辑谬误指的是只能看到经过某种筛选⽽产⽣的结果,⽽没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。这东⻄的别名有很多,⽐如“ 沉默的数据” 、“ 死⼈不会说话” 等等。
  • 墨菲定律:如果有两种或两种以上的⽅式去做某件事情,⽽其中⼀种选择⽅式将导致灾难,则必定有⼈会做出这种选择。
  • 摩尔定律:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数⽬,约每隔18-24个⽉便会增加⼀倍,性能也将提升⼀倍。换⾔之,每⼀美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个⽉翻⼀倍以上。这⼀定律揭示了信息技术进步的速度。